SideKick
Design technique
Jeux réalisé en 48h dans le Creative Game Jam (Poly Games). Thème : Last Chance.
Sidekick est un jeux réalisé en 48h. Exceptionnellement, nous n'avions pas d'artistes donc je me suis occupé du design des personnages, et comme d'habitudes de la programmation et du game design. Je n'ai pas encore enregistré de footage du jeux, puisque c'est un jeux qui se joue à deux!
Prix du jury : Meilleur technique (Gameplay)
La cour des miracles
Gestion d'équipe - design technique et puzzle
Jeux réalisé en 46h dans le Creative Game Jam. Thème : Disparition. Prix du jury : Meilleure direction artistique.
La cour des miracles est un jeu coopératif à deux joueurs où chaque niveau représente un acte. Un des joueurs contrôle un personnage et l'autre contrôle le mécanisme permettant de faire disparaître les objets du théâtre. Ils doivent travailler ensemble pour permettre au premier joueur d'atteindre l'objectif.
Dans ce game jam, j'étais avec une équipe de 8 personnes, dont la majorité en faisait un pour la première fois. J'ai donc pris le rôle de team lead. J'ai guidé les designer, artistes et programmeurs pour que tout le monde travaille dans la même direction. J'ai assurer la communication entre les programmeurs et les artistes, s'assurer d'une direction artistique cohésive et aider les programmeurs dans l'architecture du code pour éviter qu'ils se pilent sur les pieds. J'ai aussi désigné quelques niveaux du jeux
Enchanted forest
Design technique - Level Design (puzzle design)
Jeux réalisé en 48h dans le Global Game Jam Guy-Concordia. Thème : Roots.
Guérissez les plantes géantes en transportant des orbes d'énergie appropriés vers leurs racines.
Je me suis occupé du design du gameplay et réalisé les différents puzzles et niveaux du jeu. J'ai programmé le système de mélange de couleur et le character controller de l'oiseau. 
PAROT TALES
Puzzle design (level design) -  Design narratif
Jeux réalisé en 36h dans le McGill Jam 2025. Thème : Lost and found.
Parot Tales est en jeux de puzzle où vous incarnez un pirate qui as trop bu la soirée d'avant et à éparpillé les objets préférées de ses perroquets. Ces derniers vous guideront à travers les îles pour éviter les mines qui y sont éparpillés. Chaque perroquet à sa propre personnalité et sa propre contrainte de langage. Le narratif supporte le gameplay en créant un puzzle de déduction et de direction.
J'ai écrit les dialogues et les règles de communication des perroquets. Puis, avec ces règles, j'ai créer le design des îles et des niveaux, qui était de devoir éviter les mines parsemées dans l'île en réalisant la trajectoire optimale.
Space Guarden
Design technique
Jeu réalisé en 48 heure dans Game Jam de ValleyField. Thème : Jardinage
Space Garden est un jeu isométrique réalisé en voxel art où vous êtes sur Mars. Vous recevez des commandes de plantes par des vaisseaux venant de l'espace. Ces vaisseaux vous fournissent des graines que vous devez planter pour protéger la dernière fleur vivante de la planète rouge. Des vagues d'ennemis se présentent, chacun avec des méthodes d'attaque uniques. Le "Pois Mange-Tout tire des pois sur les adversaires, le "Champignon Toxique" diffuse des vapeurs nocives et le Lance-Cerise propulse des cerises explosives. Votre objectif ? Survivre le plus longtemps possible et protéger cette précieuse fleur.
J'ai programmer le système des turrets et plusieurs systèmes du jeu.
SpaceShip
SpaceSHIP -
Thème : Livraison Game Jam de ValleyField (20220)
Réaliser des livraisons interplanétaires en minant des minéraux sur des astéroïdes, tout en évitant différents types d'ennemis. 
J'ai conçu le gameplay loop et le système de récolte ; le vaisseau peut collecter les essences de minéraux avec un laser. J'ai également développé le système de vagues d'ennemis et de Bullet Hell. J'ai établi les règles de collecte, par exemple, le rayon de récolte se brise si le vaisseau s'éloigne trop du minéral. L'apparition d'une vague d'ennemis lors de la récolte force le vaisseau à rester près du minerai, l'engageant ainsi dans l'action et l'empêchant de fuir.

Moi et mon blob
Cadre en référence à GoGo Monkey!
Cadre en référence à GoGo Monkey!
Discussion entre le personnage et le monstre
Discussion entre le personnage et le monstre
Objet 3D de premier plan
Objet 3D de premier plan
Me and My Blob
Me and My Blob
Plan de caméra fixe prédéterminé à certaines scènes
Plan de caméra fixe prédéterminé à certaines scènes
Le joueur peut bloquer les balles avec le monstre attaché sur son dos
Le joueur peut bloquer les balles avec le monstre attaché sur son dos
Niveau avec tourelle et piques
Niveau avec tourelle et piques
Thème : Behind you  Game Jam ITCH (2022)
J'ai fait le design du platforming, du level design et du character controller. J'ai programmé quelques méchaniques du personnage et du Blob ainsi que le système de dialogue. Je me suis servis de mon design de mouvement pour le programmer dans le jeu.
« Me and my Blob » est un jeu de plateforme en 2.5D réalisé dans Unity. Vous incarnez une jeune scientifique qui tente de s'échapper d'un laboratoire qui s'effondre après un accident. Blob en a profité pour l'utiliser comme hôte, l'obligeant à collaborer avec lui pour sortir.Mangez d'autres scientifiques et utilisez les capacités physiques de Blob pour échapper au laboratoire.

HAZMAN
Game Jam ITCH 48h (2021)
Thème : Cthulhu
J'ai programmé le AI et les méchaniques du monstre et de ses tentacules. J'ai aussi participé au design du behavior du monstre.
Vous incarnez Hazman, un scientifique dont le travail consiste à collecter l'ADN d'un mystérieux monstre extraterrestre. Vous devrez collecter 10 échantillons d'ADN tout en évitant les larmes d'acide et les claquements de tentacules attaques du CTHULHU. 
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